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@@ -4,9 +4,9 @@
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#include "opengl/error.hpp"
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#include "opengl/type_utils.hpp"
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void zgl::mesh_index_buffer_manager::process(store_type& store)
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void zgl::mesh_index_buffer_manager::process(const assets::data_stores& stores)
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{
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for (const auto& [ id, mesh ] : store)
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for (const auto& [ id, mesh ] : stores.meshes)
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{
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if (not m_resource_manager.has_resource(id))
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{
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@@ -5,9 +5,9 @@
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#include "opengl/vertex_buffer_utils.hpp"
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void zgl::mesh_vertex_buffer_manager::process(store_type& store)
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void zgl::mesh_vertex_buffer_manager::process(const assets::data_stores& stores)
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{
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for (const auto& [ id, mesh ] : store)
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for (const auto& [ id, mesh ] : stores.meshes)
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{
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if (not m_resource_manager.has_resource(id))
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{
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@@ -62,9 +62,9 @@ void zgl::mesh_vertex_buffer_manager::process(store_type& store)
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continue;
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}
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const auto meta = mesh_vertex_buffer_metadata{
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auto meta = mesh_vertex_buffer_metadata{
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.component_flags = mesh.component_flags,
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.material_id = mesh.material_id
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.material = stores.materials.find(mesh.material_id)
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};
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m_resource_manager.add_resource(store_id, buffer_id, meta);
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@@ -5,9 +5,9 @@
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#include "opengl/vertex_buffer_utils.hpp"
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void zgl::point_cloud_vertex_buffer_manager::process(store_type& store)
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void zgl::point_cloud_vertex_buffer_manager::process(const assets::data_stores& stores)
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{
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for (const auto& [ id, point_cloud ] : store)
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for (const auto& [ id, point_cloud ] : stores.point_clouds)
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{
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if (not m_resource_manager.has_resource(id))
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{
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@@ -258,7 +258,7 @@ bool zgl::shader_manager::compile_shader(
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}
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void zgl::shader_manager::process(
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const assets::shader_source_store& shader_sources
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const assets::data_stores& stores
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) {
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m_preprocessor.process(shader_sources);
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m_preprocessor.process(stores);
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}
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@@ -25,9 +25,9 @@ struct prioritized_metadata_comparator
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};
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void zgl::shader_program_manager::process(
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const assets::shader_source_store& shader_sources
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const assets::data_stores& stores
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) {
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m_shader_manager.preprocess(shader_sources);
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m_shader_manager.preprocess(stores);
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}
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void zgl::shader_program_manager::get_handles(
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@@ -77,11 +77,11 @@ private:
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void zgl::shader_source_manager::process(
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const assets::shader_source_store& shader_sources
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const assets::data_stores& stores
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) {
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namespace language = shading::shader_metadata_language;
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for (const auto& [ id, shader_source ] : shader_sources)
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for (const auto& [ id, shader_source ] : stores.shader_sources)
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{
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m_value_token_buffer.clear();
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m_declaration_token_count_buffer.clear();
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@@ -6,11 +6,11 @@
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void zgl::texture_manager::process(
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dynamic_texture_store& store
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const assets::data_stores& stores
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) {
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m_texture_buffer.clear();
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for (const auto& [ id, texture ] : store)
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for (const auto& [ id, texture ] : stores.textures)
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{
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if (not m_resource_manager.has_resource(id))
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{
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@@ -33,7 +33,7 @@ void zgl::texture_manager::process(
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GLenum format;
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switch (texture.components()) {
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using enum texture_components::flags;
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using enum assets::texture_components::flags;
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case luminance:
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format = GL_LUMINANCE;
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break;
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